martes, enero 03, 2006

Juego de Tronos. Primera partida.

Primera partida de Juego de Tronos con cinco jugadores. Aclaro que esto no es un análisis exhaustivo, sino un comentario, en el que no voy a explicar las reglas detalladamente. Como conclusiones rápidas, que es un juego rápido, muy móvil, constantes cambios de alianzas, y una filosofía de olvidar rápido las afrentas que enseguida se montan otros follones. Como estadística, a los cinco jugadores nos gusto el juego.
Para empezar el tablero de juego. Bien repartido, permite tener la información adicional necesaria, y se ve claramente la distribución de las unidades, y el balance de poder en un vistazo, con espacio suficiente para situar las unidades (que son fichas de madera) en cada provincia. No son muchas provincias o zonas geográficas, y en el mar aun menos. Recordar que es una península alargada, estrecha e incluso en algunas zonas con ríos infranqueables. Esto da una gran importancia a las flotas. Los barcos permiten apoyar fácilmente a las tropas de tierra, y dado lo flexible que son las ordenes de apoyo, el control de tus mares adyacentes a tus territorios es vital defensivamente y prácticamente el primer objetivo cuando realizas una ofensiva. No olvidar también la posibilidad del movimiento de tropas terrestres por medio de flotas, para realizar desembarcos. Para ser exactos, en esta partida hubo dos grandes guerras. La primera empezó por un desembarco de los Greyjoy en las tierras Tyrell (muy al sur, para no conocedores) que después de varias batallas navales en los mares del oeste, acabo con un desembarco de las tropas Tyrell en el territorio Greyjoy y la firma de la paz. Todo esto con las tierras y los ejércitos Lannister en el medio. La segunda fue muy corta, pero desemboco en una lucha entre los Star, sufriendo ataques de los Lannister, los Greyjoy y los Baratheon, que precisamente ganaron la partida gracias a un desembarco masivo en territorio de los Stara, tras hacerse con el dominio de los mares del este. Toda la economía (muy sencilla) junto con la logística de los ejércitos se lleva a cabo de forma muy simulada, es decir, mecanismos poco realistas, pero rápidos e intuitivos. Las ordenes simultaneas permiten un grado de inteligencia limitada, pero con la flexibilidad de poder realizar los movimientos uno a uno y tras ver lo que se ha realizado anteriormente. Aun así, las traiciones son constantes, y las sorpresas pueden llegar a destrozar a un jugador, o como en este caso, a ganar la partida. Las batallas pueden calcularse previamente, pero junto a las sorpresas por apoyos de aliados que cambian de bando o que deciden inhibirse, esta el uso de los lideres y algunas tácticas especiales, que bien usadas pueden cambiar por completo una batalla bien planificada. En resumen: Un juego muy fácil de aprender, rápido, en el que no hay que tener las reglas a mano para consultarlas cada turno, y que te permite concentrarte en las ideas y tácticas. Se juega en unas horas, y si te has leído las novelas tiene una motivación adicional. El uso de las flotas decide la guerra.

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